I modelli matematici sono tenuti in crescente considerazione nell’ambito dell’epidemiologia applicata. Tuttavia, poco può essere fatto per validare questi modelli o per migliorare il loro utilizzo incorporando le variabili legate ai reali comportamenti umani.
Ma recentemente un videogioco on-line, World of Warcraft, ha fornito un eccellente esempio di come si potrebbe cercare di risolvere i limiti dei modelli matematici.
I creatori del gioco hanno introdotto una malattia, nota con il nome di “Sangue Corrotto” (Corrupted Blood), che nel tempo si è diffusa nel mondo virtuale assumendo le fattezze di una vera e propria pandemia letale.
Per entrare nel dettaglio riporto parte di un post pubblicato in onegames da Moreno Tiziani:
Ma recentemente un videogioco on-line, World of Warcraft, ha fornito un eccellente esempio di come si potrebbe cercare di risolvere i limiti dei modelli matematici.
I creatori del gioco hanno introdotto una malattia, nota con il nome di “Sangue Corrotto” (Corrupted Blood), che nel tempo si è diffusa nel mondo virtuale assumendo le fattezze di una vera e propria pandemia letale.
Per entrare nel dettaglio riporto parte di un post pubblicato in onegames da Moreno Tiziani:
Fu introdotta nel 2005 con la patch 1.7, come incantesimo lanciato dal boss Hakkar the Soulflayer, nella nuova regione di Zul’Gurub.
L’incantesimo colpiva il giocatore, che poteva infettare i propri compagni. Ma una volta usciti dalla regione l’effetto della malattia spariva. A un certo punto però dei giocatori si sono accorti che potevano infettare i propri animali addomesticati, che potevano diffondere a loro volta la malattia anche al di fuori di Zul’Gurub.
Fu l’inizio di una pandemia vera e propria, di cui gli avatar dovettero tener conto nella proprie avventure.
Se alcuni rischiano la vita per salvare altri giocatori, c’è anche chi si dilegua per mettersi al sicuro, o anche chi si infetta deliberatamente per spargere il morbo.
La notizia più interessante è che qualche settimana fa Lofgren e Fefferman hanno pubblicato un articolo sul Lancet Infectious Disease (The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics) proprio in riferimento a questo videogioco, dichiarando che il comportamento umano ha un grande impatto sulla diffusione delle malattie e il mondo virtuale offre una piattaforma eccellente per studiarlo, e affermando che un’appropriata valutazione di questi sistemi di gioco potrebbe portare ad un miglioramento delle capacità dei modelli di simulazione nel campo della ricerca per le malattie infettive.
Non ho letto l’articolo ma la notizia è sicuramente interessante e apre nuovi scenari per l’avanzamento nel campo dei modelli matematici applicati alla diffusione delle malattie infettive (che in questo periodo vanno molto di moda).
Peccato che nella vita reale non si possa agire come fecero gli amministratori del videogame quando, incapaci di far fronte al dilagare della malattia, dovettero riavviare i server e modificare il codice sorgente del morbo per renderlo più gestibile!
Inserisco un link per la riflessione su quelli che potrebbero essere dei “revisori terribili” rispetto a questo tipo di articoli!
Infine un altro link per capire cosa si intende quando si parla di modelli matematici applicati alla diffusione delle malattie infettive: Scenari di diffusione e controllo di una pandemia influenzale in Italia
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